三十而立的超级玛丽怎样改变了游戏行业?
马里奥大叔刚刚度过了他的 30 岁的生日,而立之年的马里奥依然风头。在历史本就不长的电子游戏领域中,马里奥毫无疑问是最悠久的、也最知名的游戏形象,说它是电子游戏的代言人也毫不为过。
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科客点评:马里奥大叔可以称得上是电子游戏的代言人,他的光辉事迹可不止成就了红白机和任天堂。
马里奥大叔刚刚度过了他的 30 岁的生日。而立之年的马里奥依然风头,单从 2014 年算起,也在超过 10 款游戏中露了脸。而最近推出的 30 周年纪念作《超级马里奥制造》更是火遍了各大游戏网站。
在历史本就不长的电子游戏领域中,马里奥毫无疑问是最悠久的、也最知名的游戏形象,就算说它是电子游戏的代言人也毫不为过。
马里奥最初只是《大金刚》游戏里的配角,当时他还被叫做 Jumpman。两年后的《马里奥兄弟》中,他终于有了名字,也同时有了一个弟弟路易。再后来,他就通过《超级马里奥兄弟》一炮而红,并在之后的 30 年间出现在上百款不同类型的游戏中、全程见证了任天堂的两度兴衰。
可以说马里奥就是电子游戏界的活化石。当然,他的地位绝不只是因为年龄。从某种意义上说,马里奥影响了今天游戏产业的面貌和格局,让我们在他 30 岁时,回顾一下他都有哪些不为人所知的光辉事迹吧。
成就了红白机和任天堂
1969 年社长山内溥建立游戏部门以来,任天堂造过玩具、激光枪,为米罗华(Magnavox)在日本生产过第一款家用主机奥德赛,并设计生产了首款掌机 Game & Watch。但直到 1980 年,它还只能算是一家日本公司,产品销量的上限也止于百万部。
1983 年 7 月 15 日推出的家用游戏机 FC 改变了任天堂。
FC 因为颜色的关系常被称为红白机,它的正式称谓是 Family Computer,翻译过来就是家庭计算机。在上个世纪 80 年代的计算机个人化的浪潮里,有两条截然不同的发展路径。一条是由盖茨、乔布斯选择的,致力于让个人电脑完成一切任务,从做表格、写作、设计到玩游戏无所不包,但当时售价昂贵的个人电脑主要还是企业买来给员工办公。
另一条则是任天堂的选择,选择和个人计算机原理类似的处理器和电路,制造出便宜、但只能玩游戏的娱乐工具。任天堂第一台主机 1985 年在美国的上市售价 299 美元,而同期上市的苹果 Macintosh 则标价 2495 美元之多。
最初 FC 游戏机只在日本销售,两年内它在日本卖了 300 多万台,这已经是任天堂历史上最成功的产品了。但这只是一个前奏,它真正辉煌开始于 1985 年,这一年任天堂 FC 游戏机换了个名字(NES,任天堂娱乐系统)登陆美国市场。
更重要的是,《超级马里奥兄弟》1985 年开始销售。
这款游戏获得了难以估量的成功,总共卖了 4024 万份。它成为了绝大多数人购买红白机的理由,截至 2003 年,红白机累积销量大约 6700 万台。可以说,每台红白机上都运行过《超级马里奥兄弟》。
自这一年起,拥有一千多名员工的任天堂,纯利润都达到 5 亿美元以上。《超级马里奥兄弟》让任天堂从一个屈居日本的游戏公司,一跃成为了国际游戏行业的巨擘。
引领十多年的平台动作游戏的热潮
马里奥系列游戏除了在商业上获得巨大成功外,它作为游戏本身也具有革新意义。
对平台游戏来说,《超级马里奥兄弟》基本就是范本,因为之后的类型游戏都和它长得差不多。
所谓平台游戏,就是玩家在 2D 平面上使用跳跃等动作,跨越不同平台、障碍物的一种游戏类型。在马里奥之前,这一类游戏非常呆板,游戏角色跳跃时甚至没有加速度的概念。
而《超级马里奥兄弟》将跳跃高度与起跳时的角速度与按键时间挂钩,玩家因此获得了全新的操作感,大跳、小跳、加速跳的设定衍生出无穷的玩法,而之后的水下关卡,以及《马里奥 3》中的冰面关卡更是将平台游戏的操作丰富性提升到一个前所未有的高度,至今鲜有超越者。
(《超级马里奥兄弟》3 中有了地图的概念《超级马里奥兄弟》3 中有了地图的概念)
此外,《超级马里奥兄弟》对平台游戏的革新意义更加重大。今天我们熟悉的《魂斗罗》、《索尼克》、《冒险岛》等遵循的几条规律,包括玩家从右向左前进、无法后退、镜头随角色移动等概念都是《马里奥》时定下的标准。
但《超级马里奥兄弟》推出后的十多年里,谈到主机游戏,基本上就是在指平台游戏。这是当时人们对游戏想像力的极限,至连麦当劳都开发过类似的游戏呢。
尽管《超级马里奥兄弟》的容量只有数十 KB,但它是游戏界的一次技术突破。在它之前从来没有卷轴游戏的滚动能够如此流畅,更难以置信的是,这还是在游戏画面元素如此丰富的前提下完成的。直到这款游戏发售 5 年后的 1990 年,甚至还没有人能在 PC 电脑上复现这一效果。
约翰·卡马克是第一个做到这一点的游戏设计师。他开发过第一款主视角射击游戏《勇闯德军总部》,并将真正的 3D 图形带入游戏《毁灭者》。今天的《反恐精英》、《使命召唤》本质上都是这些游戏的延续。
而当卡马克最初开始游戏设计时,他的第一个目标就是在个人电脑上重现《超级马里奥》的画面效果,这已经是《超级马里奥》推出 5 年之后。
拯救了家用主机产业
FC 游戏机与《超级马里奥兄弟》的成功不单成就了任天堂、改变了之后十年的游戏产业,它还完成了更重要的使命,就是拯救了美国家用主机产业。
就在 1983 年底 FC 游戏机在日本热卖时,美国的家用游戏机市场却被雅达利带入了深渊。当时,第三方游戏开发商可以自由的在各种游戏机上开发游戏,这就使得美国游戏产业良莠不齐。
而雅达利更是自掘坟墓,花费 2000 多万美元购买来电影《E.T.》的游戏开发权,但游戏制作却草草了事,仅由 1 名游戏设计师花费 6 个星期完成。可想而知,游戏在 1983 圣诞季面世后恶评如潮,大量游戏卡带积压在仓库。并成为了压垮美国主机产业的最后一根稻草。
当时报纸还报道了雅达利将上百万的《E.T.》卡带埋到了新墨西哥州垃圾掩埋场。由于太过离奇,它也逐渐成为都市传说。然而,2014 年微软申请对该地进行挖掘,结果真的挖出了大批游戏卡带,雅达利的掩埋丑闻也终于被证实。微软 Xbox Studio 工作室还以此为主题拍了一部纪录短片《雅达利:Game Over》。
(《E.T.》卡带挖掘现场《E.T.》卡带挖掘现场)
美国粗制滥造的游戏产业最终导致美国消费者对家用游戏机失去了信心,主机制造商 Mattel、Magnavox,以及 Coleco 等也宣布放弃视频游戏开发,美国游戏业一片萧条。
因此,任天堂把游戏机卖到美国在当时看来是不可能完成的任务。而山内溥也相当谨慎,他首先把 FC 游戏机改了名字,叫 NES 全称为任天堂娱乐系统。外观也被重新设计,思路就是尽可能让它看起来不像一台游戏机。
(日版 FC 与美版 NES 其实是一种东西日版 FC(左)与美版 NES(右)其实是相同的机器)
但无论在硬件设计上费多少功夫,最终电子游戏重新变成一个热门生意的,还是以《超级马里奥兄弟》为首的游戏软件。
山内溥曾经感慨:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。所以我们应该随时存在着危机感。”
随着游戏的热卖,NES 游戏机最终在美国大获成功。它让美国游戏产业迅速复苏,从零售业到制造业皆是如此。街边关张的游戏店很快又人满为患,工厂的机器也重新运转。而对资本市场来说,任天堂等一干游戏公司的股票也重新受到重视。
低价硬件,靠软件赚钱的商业模式
在 1983 年 FC 游戏机发售前的新产品说明会上,山内溥对其它游戏开发商说道:“被命名为 Family Computer(FC)的新的游戏主机,价格将订为 14800 日元。说实话,这个价格销售能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”
其实,家用游戏机本质上就是只能干一件事情的计算机,这件事情就是游戏。而任天堂经营理念上最重要的突破之一就是把游戏做好,靠游戏赚钱,而不是机器。
在最初开发 FC 游戏机时,山内溥就定下了三条要求,其一是产品本身的零售价格在一万日元以下,其二是力争三年内没有竞争对手,其三是游戏机要能够运行街机游戏《大金刚》。
这明显可以看出任天堂“轻硬件,重软件”的开发理念。尽管最终产品售价 14800 日元,超过了当初定下的标准,但相比于其它厂商游戏机的定价,FC 游戏机可以说便宜的几乎要亏本。
而在游戏定价方面,任天堂却毫不退让。FC 游戏机上游戏的价格与此前游戏的价格基本持平,而《超级马里奥兄弟》等大作价格甚至还略有上涨。
这种游戏的经营理念无疑是一场颠覆,此前如雅达利等游戏公司主要还是靠硬件赚钱,一些主机生产商甚至不怎么开发游戏,游戏的硬件与软件是截然分开了的两门生意。而任天堂了解到,想要做好游戏公司,软硬一体的游戏体验不可或缺,其中软件比硬件更加重要。
(任天堂认证游戏的标准,也是权利金制度的一部分任天堂认可游戏的标识,被贴在游戏卡带的盒子上,也是权利金制度的一部分)
最终,《超级马里奥兄弟》的大获成功证明了任天堂的经营思路。数千万份的游戏销量不但覆盖了硬件与软件的成本,还为任天堂带来了巨额利润。从这时起,任天堂一直是一家靠游戏软件赚钱的公司,而其硬件的惊人销量业主要是靠软件带动的。
这种软件反哺硬件的商业模式被后来几乎所有主机硬件厂商所采用,成为了当今游戏机行业的标准模式。此后的索尼 PlayStation、微软的 Xbox 也都依此种方法建立起自己的游戏业务。
马里奥又一次定义了游戏,3D 游戏
尽管 1993 年底,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛就已经在微软 DOS 系统下开发出《毁灭战士》这款划时代的 3D 游戏,但它除了画面实现了 3D 效果外,并没有让玩家拥有身临其境的体验。要知道,这款射击游戏最初没有鼠标支持、全靠键盘,游戏体验可想而知。
首款现代意义上的 3D 游戏也出自马里奥系列,那就是 1996 年发售的《超级马里奥 64》,它也被视作 3D 游戏的标杆之作。
(《超级马里奥 64》的画面今天看起来依然不过时)
(这个奇形怪状被称作三叉戟的手柄改变的 3D 游戏的交互方式)
除了那逼真的画面、流畅的跑调动作外,《马里奥 64》对 3D 游戏真正的价值在于它定义了 3D 游戏的操控方式——玩家可以一边用十字键控制人物前后左右的移动,一边用摇杆控制人物 360 度视角的选择,它极好的模拟了现实中我们的行为方式,简简单单的构想却解决了关键的难题
正是这种操控方式赋予 3D 游戏以灵魂,今天主机厂商如索尼 PlayStation、微软 Xbox 全都照搬了双摇杆设计,今天的所有射击游戏、动作游戏也都采用了这样的操控体验。
让音乐变得重要
《超级马里奥兄弟》的开创意义是全方位的,即使在音乐这个对于游戏来说不那么显眼的部分上,《马里奥》8 位音乐也深深影响了之后的作品。
在《马里奥》之前的重要作品《大金刚》与《大金刚 JR》那里,音乐部分都是由宫本茂本人操刀。而在开发马里奥时,宫本茂将这一任务交给了原本是独立音乐人的近藤浩治,这也是任天堂首位专职作曲的员工。
在 8 位机时代,音乐的创作的束缚很多,这就需要作曲家仔细地考量每一个音节的用处,并尽可能地简化音效。
(NAMCO 游戏音乐制作人小泽纯子为游戏《德鲁加之塔》所做的音乐波形图,来自纪录片《日本游戏音乐发展》)
当初整个《马里奥》游戏不过才 30 多 KB 大小,相比今天高质量音乐动辄数十 MB 一首。近藤浩治与其说是在作曲,不如说在用字节排列音符。
在《马里奥》之前,音乐在游戏中的地位可有可无,甚至一些游戏为了节省空间索性将游戏做成静音效果。而在《马里奥》游戏中,音乐成为表达游戏的重要部分。当第一章节那欢快音乐响起时,马里奥的身影也就自然浮现在脑海里。
而在《马里奥》之后,各家游戏开发者都将音乐视作重要部分。游戏圈内涌现出一批 8 位机、16 位机音乐制作人。
为游戏业定义了版权形象的价值
此外,马里奥还是一位名副其实的劳模,他救过公主,囚禁过猩猩,开过赛车,打过高尔夫、网球,为患者看过病,当然还修过下水管道。其实在过去两年,国内游戏界、娱乐业挂嘴上的 IP(知识产权)不过就是模仿马里奥在做的事。
IP 是英文 Intellectual Property 知识产权的缩写。在游戏行业中,它常常被引申为可以用于移植的版权形象,例如 Dota 人物就是很好的 IP。
作为游戏圈最有价值的版权形象,马里奥形象曾被移植到各种各样的游戏里。他 30 年的历史中跨越了 5 大游戏机时代、10 多种游戏类型,以及上百款游戏。
动作类游戏里有《超级马里奥兄弟》系列、《马里奥大陆》等近 20 款;
个人角色扮演里有《超级马里奥 RPG》、《纸片马里奥》等 10 多款;
体育类更多,有网球、赛车、高尔夫、篮球、足球、棒球等等 30 多款;
休闲类里也有《马里奥聚会》、《马里奥医生》等 20 款以上的游戏。
可以说,任天堂出品的游戏中只要打上马里奥的名字,销量也就有了保证。玩家乐意看到马里奥大叔的样子,这个虚拟的形象有着与明星一般的号召力。
每当任天堂推出新主机或掌机时,马里奥都会在列于第一批到来的游戏。例如《马里奥大陆》之于 Game Boy;而当任天堂想要尝试新的游戏类型时,马里奥也同样打头阵,例如《超级马里奥 64》之于 3D 冒险游戏。
除了游戏外,任天堂还试图将马里奥带到其它娱乐形式中去。
(马里奥家族的 Amiibo 玩具马里奥家族的 Amiibo 玩具)
动画片有 1986 年的《超级马里奥兄弟:拯救碧琪公主大作战》,电视节目有 1989 年的《超级马里奥兄弟:超级秀!》,电影有 1993 年的《超级马里奥兄弟》等等。在最近推出的任天堂 Amiibo 系列玩具模型中,马里奥也多次出镜。
作为任天堂最重要的游戏形象,马里奥本身的商业价值难以估量。而从任天堂前任社长岩田聪之前申明看,任天堂迟迟不愿进入移动游戏领域的原因之一也是担心马里奥的版权形象价值在这个不稳定市场中被稀释。
不过,马里奥作为游戏形象,也只有不断在商业上成功的游戏中出现才能够保持并发挥出它的最大价值。
如果任天堂是一艘沉船,那么及早放手,让马里奥这个形象浮出水面,重新在其它平台获得新生才是最好的保值方法吧。(好奇心日报,原标题《30 岁的超级玛丽怎样改变了游戏行业?》)
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